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포켓몬고!! 속초로 떠나는 이유내가 관심있는 IT 이슈/트렌드 2016. 7. 29. 12:58
안녕하세요. 아마존애벌레입니다.
이번 포스팅에서 다룰 주제는 포켓몬GO 입니다. 요새 매우 핫한 주제이기도 하고 확실한 건 아니지만 이제 한국에도 서비스를 하기로 결정했다는 기사가 올라온 기념으로 한 번 포켓몬GO 가 도대체 왜 인기 있는지 아주 기본적인 역사부터 인기요인, 국내의 반응 등을 한 번 다뤄보도록 하겠습니다. 그냥 제 개인적인 생각과 객관적인 배경 등을 참고해서 포스팅하도록 할게요~
포켓몬스터는 1996년에 처음으로 등장한 무려 20살 가까이 되었습니다. 처음에는 많이 알고 있는 애니메이션이 아닌 게임으로 시작했죠. 바로 닌텐도사에서 개발한 것이었죠. 개발자인 '다지리 사토시'는 곤충채집을 좋아했었는데 요즘 시대에 많은 도시화로 인해 곤충채집이 어렵자 게임으로라도 곤충채집을 경험시켜주기 위한 의도로 처음에는 출시가 되었습니다.
그런데 이 게임이 인기가 점차 많아지면서 1997년도에 애니메이션화가 되어 콘텐츠를 확장하게 되었고 국내에도 1999년도부터 포켓몬스터가 방영되기 시작했습니다. 그 때가 포켓몬스터의 전성기라고 할 수 있죠.
1996년 처음 포켓몬스터가 게임으로 나왔을 당시만 해도 pc로 게임을 하는 것도 아닌 '게임 보이'라는 것으로 게임을 즐겼습니다. 그 때 당시에도 직접 체험형 게임을 만들고 싶었지만 기술력 부족으로 게임 보이로 하는 게임으로 만족했어야만 했죠.
지금까지 포켓몬스터에 대해 알아보았다면 이제부터는 포켓몬GO 에 대해서 알아보겠습니다.
포켓몬GO에 사용된 기술은 바로 '증강현실'입니다. 기존에 여러 분들이 알고 계시는 AR 기술이죠. 혹시 모르시는 분들을 위해 설명드리자면 AR이란 VR과는 다르게 기존의 현실세계에 가상의 세계를 비춰주는 기술입니다.
하지만 이 기술은 개발된지 조금은 지난 기술인데요. 쉽게 애기하자면 최신 기술이 아니라는 것입니다. 때문에 포켓몬GO는 이미 예전에 나왔어도 이상할게 없다는 이야기죠. 그리고 포켓몬GO와 비슷한 기술을 사용한 게임이 이미 출시가 많이 되기도 했고요... 따라서 결론적으로 AR, 즉 증강현실이란 기술이 그렇게 놀랍거나 기술적으로 혁신을 일으키거나 새롭다는 것은 아닙니다.
하지만!! 포켓몬GO가 성공할 수 있었던 이유는 바로 증강현실과 포켓몬스터라는 매력적인 콘텐츠가 합쳐졌기 때문입니다. 바로 그 시너지가 엄청났기 때문이죠. 거기다가 모바일 기기에 최적화된 게임을 만들었으니 성공을 하게 된 것이죠.
조금 더 자세한 포켓몬GO의 성공이유는 이따가 뒷 부분에 다루겠습니다.
그렇다면 우리나라에서는 현재 포켓몬GO 게임이 되는냐? 결과적으로 이야기하면 된다!! 이지만 단!! 속초에서만!! 이라는 것 역시 뒤에 따라 붙죠. 그렇다면 여기서 궁금한 것은 속초는 왜 게임이 될 것인가에 대해 궁금해하시는 분들이 많을 것입니다. 그 이유를 알기 위해서는 역사를 조금 알아야되는데요.
속초에서만 포켓몬GO가 되는 이유는 바로 '인그레스(Ingress)' 때문입니다!!!!
그런데 인그레스가 뭔지 모르시는 분들이 많죠? 이게 뭔데 속초가 게임이 되는거야? 무슨 상관인데? 라고 생각하시는 분들이 많을 겁니다. 지금부터 차근차근 설명해드리도록 하겠습니다.
인그레스란 '나인앤틱(Niantic)'이라는 회사의 증강현실 게임입니다. 인그레스는 쉽게 이야기하자면 땅따먹기 게임입니다. 구글 맵과 GPS 기능을 활용해서 주변에 유명한 건물을 거점으로 지정하고 계몽군과 저항군으로 나뉘어 포탈을 점령하는 게임이죠. 이 게임에서 먼저 구글 맵과 GPS를 이용한 증강현실을 이용했다는 이야기입니다. 그런데 이 게임을 통해서 세계적으로 만들어진 필드가 약 500만 개가 넘었습니다. 그 정도로 성공한 게임을 통해서 나인앤틱(Niantic)은 방대한 데이터를 저장할 수 있었던 것이죠.
그러면서 2012년 나이앤틱 랩스(Niantic Labs)는 전세계를 크게 6개 권역으로 구분을 하게 되었습니다. 그런데 이 권역을 구분할 때 우리나라의 윗부분.. 즉 북한을 포함한 북극까지 사람들이 많이 살지않고 서비스가 잘 되지 않는 지역들을 통으로 묶어서 유럽권으로 같이 지정을 해버렸던거죠. 그런데 이 때 우연히 북한과 가까운 '속초'가 유럽권에 같이 포함되어버렸던겁니다. 그거에 또 영향을 미치게 된 것은 마르모꼴로 지역을 구분했기 때문인데요. 그 이유는 저도 모르고 다른 사람들도 잘 모르는 것 같더군요...
그런데 나이앤틱(Niantic)과 포켓몬GO가 도대체 무슨 상관이신지 궁금하시지 않으신가요?
둘의 관계를 알기 위해서는 조금 더 과거로 돌아가보아야합니다.
때는 2004년 구글에게서 부터 시작합니다. 2004년 구글은 지도 서비스의 발전을 위해서 스타트업인 '키홀'을 인수하게 됩니다. 키홀의 많은 기술들을 활용하여 구글은 '구글어스'에 적용시키면서 지도와 스트릿뷰 등의 사업들을 엄청나게 개선하게 됩니다. 그 때 인수를 당한 기업인 '키홀'의 대표가 구글 지도의 아버지라 불리는 '존 행크'입니다.
존 행크는 그 이후에 구글에서 일을 하며 지내다가 사내 벤처를 신청하게 됩니다. 그 회사가 바로 '나이앤틱 랩스(Niantic Labs)'입니다. 2010년에 그렇게 회사를 설립한 존 행크는 2012년 증강현실 기술 기반 게임인 '인그레스(Ingress)'를 출시하게 되게 됩니다. 그 이후인 2015년에 다시 구글로 부터 독립하게 되어 '나이앤틱'이란 회사로 재시작하게 되는 것입니다. 그런데 구글로 부터 나이앤틱이 분사될 때 약간의 재미있는 일이 일어났다고 합니다.
분사 될 당시 나이앤틱에는 '구글'도 투자를 했지만 당시 보도자료에서는 밝히지 못하는 기업 역시 투자를 했었다고 했었는데 그 기업이 지금와서 보니 바로 '포켓몬 컴퍼티(Pockemon Company)'였습니다. 포켓몬 컴퍼니의 '이시하라 쓰네카즈' 대표는 인그레스 게임의 광팬이었다고 합니다. 그래서 이 게임에 대한 성공을 확신하고 주저 없이 투자를 했다는 후문이 있습니다. 그리고 그 시점에 '닌텐도(Nintendo)'역시 비슷한 시점에 합류를 하게 되었다고 합니다.
닌텐도 사는 그 전까지는 자신의 기업은 모바일 게임 사업에는 관여하지 않겠다 했었지만 2015년부터 모바일 사업에도 관심을 가지기 시작했습니다. 그 시작에 나이앤틱이 모티브가 되지 않았을까라는 추측을 하게 됩니다.
그렇게 해서 결국 투자를 했던 닌텐도 사의 주가가 현재는 엄청나게 뛰어서 약 96%정도 뛰었다고 합니다. 실로 엄청난 수치라고 할 수 있는데요... 거기 주식을 미리 사놨으면 2배를 뛰었다는 소리인데 부럽네요...
이를 통해서 콘텐츠의 힘이 정말정말 위대하다는 것을 다시 한 번 느끼게 되었습니다. 물론 신기한 신기술도 좋고 혁신적인 무언가도 좋지만 기존 기술과 기존 콘텐츠도 어떻게 조합하고 활용하느냐에 따라 얼마나 다르게 느낄 수 있는지 진심으로 대단하다고 느끼게 되었습니다.
항상 외국의 신기술이 나오거나 새로운 무언가가 성공했을 때 뒤따라 오는 이야기는 외국에서 저런거 만들동안 우리는 뭐 했냐 라는 것이죠. 참 슬픈 현실인데요... 그래서 간단하게 우리나라는 지금까지 뭐했는지 알아보면서 왜 우리는 할 수 없는지 정도를 알아보도록 할게요..
일단 우리나라에서도 빠른 시일내에 '뽀로로GO'가 출시될 예정이라고 합니다...만 당연히 반응은 실패작으로 예감하고 있습니다. 너무 티나게 포켓몬GO를 따라 했다는 느낌을 팍팍 주고 있기 때문이죠. 또한 포켓몬스터와 뽀로로는 기본적으로 배경이 너무너무 다르고 스타일도 다릅니다. 포켓몬스터는 애초에 수풀이나 바다 같은 곳을 돌아다니면서 그 지역 특성에 맞는 포켓몬이 나와서 150마리를 모은다는 배경을 가지고 있지만 뽀로로는 그런 배경같은 건 없는 애니메이션이기 때문이죠... 따라서 여론의 반응이 당연히 좋지 않습니다.
다른 예시로는 kt에서 출시했던 '올레 캐치캐치'를 들을 수 있습니다.
'올레 캐치캐치'는 게임은 아니고 일종의 쿠폰 서비스였는데요. 가게 근처에서 결제를 하기 전에 이 어플을 켜서 위 사진에 보이는 아이를 클릭하면 쿠폰을 주는 서비스였습니다. 하지만 아쉽게도 실패를 하게되어 1년반만에 서비스를 접었습니다.
더 다양한 예시가 있겠지만 결론적으로 하고 싶은 이야기는 기술적으로 엄청 대단하고 어려운 기술이 아니기 때문에 국내에서도 이미 다양한 시도가 있었지만 포켓몬스터 만큼의 시너지를 일으킬만한 콘텐츠가 아니었기 때문에 실패했었다는 것입니다. 그렇기 때문에 우리나라 시장에서 AR 기술을 왜 안 적용시켰냐고 지적하고 기술력이 부족한거 아니냐는 욕을 하는건 맞지 않다는 것이죠.
포켓몬GO가 우리나라 다른 게임들과의 차이점은
라는 요소가 모두 모여 시너지를 이루었다는 것입니다. 그렇기 때문에 솔직히 성공하지 않으면 이상한 게임이었던 것이죠. 그래서 이 게임이 새로운 기술을 사용한 것은 아니지만
누구나 만들 수 있는 게임 역시 아니라는 것이죠. 그래서 현실성 없는 한국형 AR 기술 게임이 없냐고 계속해서 질타를 날리게 아니라는 것입니다. 이러한 게임을 위해서는 엄청난 시간의 준비가 필요하고 콘텐츠가 필요했다는 것이죠. 그래서 당장은 우리나라에서는 개발이 불가능한거죠. 우리나라도 미리 준비를 했다면 모를까...
마지막으로 그렇다면 AR기술의 미래는 어떻게 될지 알아보고 마치려고 합니다. 지금까지 AR보다는 다소 VR에 쏠렸던 관심이 다시금 AR에 쏟아지고 있는 현재에 구글은 '탱고 프로젝트(Project Tango)'를 진행하고 있습니다.
이 프로젝트는 증강현실 기술을 활용해서 현실을 스캔한 다음 그것의 3차원 공간 정보를 파악합니다. 그리고 그것을 활용해서 현실과 가상을 융합하여 완벽하게 합성하는 것입니다.
말이 조금 어렵지만 쉽게 말하면 기존에는 2차원 공간의 AR 기술만이 구현되었습니다. 핸드폰을 들고 계단을 올라가면 그것을 감지하지는 못했다는 것이죠. 하지만 이제는 그것들도 전부 AR기술에서 담을 수 있게 되어 보다 폭 넓은 사용이 가능하게 되는 것이죠.
이 프로젝트에 현재 국내 기업에서는 SK Telecom이 투자를 하고 있습니다. 그래서 2015년에는 Google I/O 와 같이 T-AR for Tango라는 곳에서 시연까지 하면서 활약하고 있습니다. 이게 된다면 슈팅게임이나 교육용 콘텐츠에서 많은 활용이 될 것이라고 합니다.
지금까지 포켓몬GO에 대해서 자세하게 다뤄보면서 AR시장까지 전반적으로 살펴보았는데요. 포켓몬GO를 실제로 해보러 속초로 가보지는 않았지만 이렇게 포스팅하는 것만으로도 왜 인기가 있는지 간접적으로 느낄 수 있게 되었네요 ㅎㅎ
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